Az e-sport története és fejlődése

Évről évre a játékok egy újabb szintre emelkednek, és az elektronikus sportrajongóknak lehetőségük nyílik a legújabb generációs technológia élvezetére. De aki azt hiszi, hogy az e-sport egyik napról a másikra fejlődött, az határozottan téved.

Az elektronikus sportok egyre népszerűbbek, főleg a fiatalok körében. A szimulátorok, a stratégiai játékok, a sportok, mind részei annak, amit videójáték-iparnak nevezünk. Könnyű elérhetősége miatt roppant népszerű, a játék gyakorlása mellett pedig a sportfogadás online is lehetséges az ilyen jellegű eseményekre.

Az e-sport története és népszerűsége

Az e-sport a többjátékos számítógépes játékok versenyeinek kifejezése, amelyek többségét profi játékosoknak szervezik és ajánlják. Bár újszerűnek tűnhet, valójában az 1970-es évekre nyúlik vissza, pontosabban 1972-ből való, amikor az első Spacewar versenyre került sor a Stanford Egyetemen, a nyeremény pedig a Rolling Stone magazin éves előfizetése volt.

A rendszerben viszont a legjobban a dél-koreaiak szerveződnek, akik 2000 óta kínálnak profi játékos licenceket. Az e-sport dél-koreai növekedését a feltételezések szerint, az 1997-es ázsiai pénzügyi válságot megelőző széles sávú internetes hálózatok tömeges megjelenése is befolyásolta.

Az igazi áttörés

A videójátékok aranykora a klasszikus Space Invaders 1978-es kiadásával kezdődött, amikor a játékosok a legmagasabb pontszámért küzdöttek. 1980-ban az Atari rendezte meg az első nagyszabású tornát, a Space Invaders bajnokságot, amely több mint 10 ezer játékost vonzott az Egyesült Államokból, igazi hobbivá változtatva a videójátékok kipróbálását. 1982 és 1984 között a televízióban versenyeket rendeztek, ahol minden résztvevő megpróbálta megdönteni az előtte álló rekordjait. 1991-ben megjelent a Street Fighter II játék, amely megváltoztatta a játékosok „küzdési módját”, az e-sport versenyek közvetlenekké váltak, két ember között.

A múlt nagy versenyeit több tízezer ember nézte, az első nagy nemzetközi verseny az Evolution Championship Series (EVO) volt 1996-ban. Más versenyek is voltak, amelyek közönsége és résztvevői nemzetközi szintig terjedtek, legnépszerűbb volt a Nintendo World Championship, a Blockbuster Video World Bajnokság és Cyberathlete Professional League.

Az e-sport alakulása a 21-ik században

Az olyan versenyek, mint a nemzetközi Dota 2 Championship, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship élő közvetítéseket kínálnak a versenyekről, valamint tárgyi jutalmakat kapnak a versenyzők, egyre jobban hasonlítva a sportteljesítményben használt rendszerre.

A versenyeken jelen lévő videójátékok több nagy kategóriába sorolhatók, mint a küzdőjátékok, a sportjátékok, illetve többszereplős online harci aréna játékok.

Mára az e-sport igazi iparággá vált, amely a hardvercégeknek, a rendezvényszervezőknek, de különösen a játékosoknak termel profitot, akik a világ különböző rendezvényein kiosztott nyereményekből rekordot érhetnek el. Az összegek olyan nagyok, hogy a játékosok (köztük a legtehetségesebbek) valószínűleg a közeljövőben hasonló összegeket fognak keresni, mint a labdarúgók, teniszezők, kosarasok stb.

Az e-sport versenyeket szinte mindig nyilvános helyen (nézőkkel) rendezik. A profi játékosok gyakran olyan szervezett csapatok tagjai, mint az Evil Geniuses, a Titan és a Natus Vincere, és a versenyek nyereményei mellett fizetést is kaphatnak azoktól a csapatoktól, amelyekhez tartoznak. Egy csapat szponzorálása fedezheti a szállítási vagy játékhardver költségeit. Az e-sport egyik legismertebb szponzora a RAZER, multinacionális technológiai vállalat, amely kifejezetten a játékszegmensnek szánt kiegészítőiről ismert gyártó.

Az események nagy részét élőben közvetítik az interneten, amely az utóbbi években egyre fontosabbá vált. Az olyan cégek, mint az Amazon vagy a Google, még saját streaming szolgáltatásaikat is elindították.

Comments

comments

About admin 532 Articles
A bemutatkozás helye.

Be the first to comment

Leave a Reply